Bungie: Trent'anni insieme - Speciale

Sparatutto fantascientifici ma non solo nella storia di Bungie

di Andrea Piaggio / martedì 07 dicembre 2021 / Speciale

Quest’anno si festeggia parecchio nel mondo dei videogiochi. Se Xbox ha compiuto 20 anni da poco, Bungie Studios, la software house che le ha dato la spinta giusta per entrare nel mondo delle console, ne compie 30. Trent’anni in cui lo sviluppatore di Bellevue ci ha mostrato modi diversi di giocare e di intendere i videogiochi, tra storie in game complesse e articolate e altre ambientate nel mondo reale ma altrettanto coraggiose e pionieristiche. Oggi, mentre su Destiny 2 si rende disponibile un pacchetto esclusivo che festeggia questo traguardo (e di cui vi parleremo nei prossimi giorni) vogliamo ripercorrere a modo nostro questo periodo, cercando di individuare i tanti traguardi raggiunti da Bungie con le loro produzioni e l’impatto che hanno avuto sul nostro modo di giocare.

Difficile immaginare che lo studio che ha fatto nascere Halo, undici anni prima, avesse iniziato creando una semplice scopiazzatura dell’originale PONG. Ancora più buffo è scoprire che il nome di questo progetto era Gnop! , ossia Pong al contrario. C’erano le stanghette a bordo schermo, c’era la pallina (quadrata) che si muoveva e tutto era sviluppato per funzionare su Mac, sistema scelto perché meno affollato rispetto al più popolare Windows. Il gioco è datato 1990, ma festeggiamo i 30 anni oggi, nel 2021, perché lo studio fu fondato solo nel 1991, con l’uscita di Operation: Desert Storm, in cui si guidava un piccolo carro armato in zone di guerra ancora oggi tristemente note: visuale dall’alto, benzina da raccogliere e tanti proiettili nemici da schivare.
Anche se in modo molto semplice, Bungie scoprì che era divertente spararealle cose.

L’anno successivo (1992) fu il turno di Minotaur: The Labirinths of Crete: visuale dall’alto, animazioni ridotte e mappe da esplorare. Non ci sarebbe nulla di particolare da segnalare se non che il titolo nasceva come “only multiplayer”: si finiva in un’area insieme ad un altro giocatore senza equipaggiamento e bisognava andare in giro cercando armi e magie per sconfiggere l’altro giocatore, cercando anche di sopravvivere alle creature che infestavano il labirinto. Un concetto che, a parte il numero di giocatori, ricorda i battle royale di oggi.
La sua passione per il multigiocatore compare per la prima volta qui.

Nel 1993 arriva Pathways into Darkness. Qui Bungie scopre di saper creare un gioco in soggettiva, ma al contrario di quanto accadeva in DOOM, il ritmo era più lento e ragionato. Si sparava ai cattivi nei panni di un soldato sceso in un’antica piramide azteca, ma non c’era il ritmo furioso del titolo id Software. Eravamo più dalle parti del primo, storico, Wolfenstein 3D, ma il gioco fu il primo grande successo di Bungie e la visuale in prima persona diventa (quasi) uno standard.

Dal 1994 fino al 1996, a cadenza annuale, uscirono i tre capitoli di Marathon. La visuale in soggettiva aveva appassionato Bungie e i giocatori, e il risultato furono tre titoli molto amati che aumentavano la velocità rispetto al precedente Pathways into Darkness, ma inserivano anche momenti in cui bisognava risolvere enigmi e fermarsi a pensare. A guardare bene si intravedono già alcune dinamiche e alcuni design che avremmo conoscito meglio in futuro, come prova che le idee per certi elementi ci sono sempre stati, ma aspettavan solo l'hardware giusto.
È qui che Bungie inizia a guardare verso le stelle, facendo iniziare l’amore verso il genere fantascientifico che continua ancora oggi. Per chi fosse interessato, dal 2004 i tre capitoli di Marathon sono stati resi freeware da Bungie e quindi scaricabili gratuitamente da questo indirizzo.

Terminati i lavori sulla trilogia fantascientifica di Marathon, Bungie volge lo sguardo verso il mondo del fantasy, creando dal 1997 al 2001 la serie di Myth. Apparentemente i giochi sembrano classici RTS, ma al contrario di quanto accadeva all’epoca con Red Alert, Warcraft II o Starcraft, all’inizio di ogni missione non si dovevano raccogliere risorse per fortificare l’esercito, ma si possedeva già una serie di unità da sfruttare al meglio per superare la missione. Questo twist strategico era sicuramente originale e richiedeva una gestione delle proprie truppe molto attenta. Inoltre Myth, fu il primo gioco ad essere sviluppato per Windows anziché per Mac, facendo avvicinare lo studio al mondo Microsoft.
Qui si fa strada il desiderio di creare mondi credibili attraverso storie e personaggi molto più definiti rispetto al passato, aprendo le porte alla passione di Bungie di creare personaggi dotati di nomi spesso impronunciabili ma con un maggiore spessore.

Il 2001, poche storie, è l’hanno di Halo: Combat Evolve. Se domani, 8 dicembre 2021 esce Halo: Infinite (che guarda caso prende in prestito molto dal primo capitolo), molto del merito va a quello che ha fatto Bungie 20 anni fa. Il passaggio a Microsoft permette a Bungie di sviluppare un titolo che incrocia moltissime delle dinamiche su cui ha lavorato in passato, e insegna loro molto su quello che svilupperanno in futuro. In Halo c’è la fantascienza scoperta con Marathon, c’è il multigiocatore (anche cooperativo in split screen), e c’è la forza narrativa di Myth, con fazioni in lotta, alleanze inaspettate, momenti epici e mappe molto vaste, specie per vent’anni fa. Il fatto che nel 2004, dopo Halo 2, Microsoft decida di acquisire Bungie è sicuramente indicativo, eppure le idee continuano a fiorire e dopo 9 anni tre capitoli principali, lo spin-off Halo ODST e l’epico Halo Reach (considerato spessissimo come il punto più alto della serie) che ci raccontava come tutto era davvero iniziato, lo studio di Bellevue capisce che è il momento di dedicarsi ad un altro universo, inventandosi un modo nuovo di offrire videogiochi e contenuti.

Non oso immaginare quanto lavoro sia stato fatto dal 2010 al 2014, anno d’uscita del primo Destiny. Purtroppo per Bungie, la sua uscita da Microsoft non le permetteva di portare con sé il franchise di Halo, comprato saggiamente dal colosso fondato da Bill Gates, quindi lo studio si dovette inventare un nuovo universo, giurandosi che non lo avrebbe mai più venduto a terzi. Negli anni precedenti era già uscito Borderlands, un titolo che univa il mondo degli RPG occidentali con quello degli sparatutto in prima persona. C’erano un sacco di missioni, ma il gioco, per quanto lungo, era “chiuso”. Sarebbero usciti nuovi contenuti sottoforma di espansioni e DLC, ma Bungie voleva creare qualcosa di più ambizioso. La formula del successo arrivò con Destiny, FPS fantascientifico che raccontava di un nuovo mondo in cui la Terra e l’umanità erano in pericolo ma venivano protette dai Guardiani. Se Borderlands iniziava e finiva, Destiny voleva essere in continua espansione, una specie di World of Warcraft ma senza abbonamento mensile. Voleva far incontrare giocatori anche mentre si esplorava il mondo in solitaria, far cooperare sconosciuti in eventi pubblici che comparivano sulla mappa a intervalli di tempo regolare e voleva creare un universo condiviso da tutti quelli che avessero effettuato l’accesso. Il progetto incredibilmente funzionò, ma dovette fare i conti con giocatori famelici di contenuti che esaurivano le novità troppo in fretta.

Questa fu la critica mossa più spesso a Bungie, che cercò di risolvere diversi problemi con Destiny 2, arrivato nel 2017. Non tutto riuscì come si sperava e la carenza di contenuti endgame tornò a farsi viva prima del solito. Era una rincorsa infinita in cui Bungie impiegava mesi per creare missioni e modalità che poi i giocatori più scatenati esaurivano in pochi giorni. Nel frattempo i rapporti con Activision, publisher che aveva accolto Bungie con il primo capitolo, si sono incrinati e dal 2019 Bungie sta auto pubblicando il proprio gioco, correndo anche rischi molto più concreti. Questa autonomia però ha permesso di rendere l’esperienza base di Destiny 2 free-to-play e di seguire un rilascio di contenuti basato su stagioni e non più su DLC; questo ha migliorato la situazione, ha condensato i giocatori attivi in attività specifiche limitando i contenuti a disposizione (che restano comunque tantissimi) e sta permettendo agli sviluppatori di creare i contenuti che vogliono con la libertà creativa che li ha sempre contraddistinti. Il fatto che a distanza da cinque anni dal lancio, i fan stiano aspettando la nuova espansione La Regina dei Sussurri in arrivo il prossimo 22 febbraio, la dice lunga sul successo di questa serie e sulla community che si è creata attorno a questo ricchissimo universo.

Abbiamo parlato dei giochi e va benissimo, ma non bisogna però dimenticare che dietro a Bungie ci sono una marea di persone, su tutte Alex Seropian che ha lasciato l’azienda nel 2004 ma da cui tutto è partito. Fu lui, studente universitario di Chicago a creare prima Gnop! e poi Operation: Desert Storm, occupandosi anche di realizzare le scatole e di creare i dischetti. Poco dopo arrivo anche Jason Jones, altro studente che si unì al progetto e contribuì alla storia che vi abbiamo raccontato e che oggi festeggiamo insieme a Bungie. Anche se esistevano già sparatutto in prima persona su console, nessuno aveva mai puntato così forte su questo genere perché lo si riteneva un genere adatto principalmente al mondo PC. Inoltre è stato grazie ad Halo 2 se nel 2004 è esploso il fenomeno del multigiocatore online tramite il servizio Xbox Live, attivo dal 2002 ma che solo due anni dopo avrebbe trovato nel gioco Bungie il proprio ariete da sfondamento.
Di motivi per festeggiare e ringraziare lo studio americano insomma ce ne sono davvero tanti e il nostro augurio è che questi trent’anni siano serviti come punto di partenza per qualcosa di ancora più grande.
Auguri Bungie! Grazie per le esperienze che continui ad offrirci e per le innovazioni che hai reso possibili.

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Scheda

  • Data di uscita / 10/11/2020
  • Sviluppatore / Bungie
  • Produttore / Activision

Sparatutto, MMO su Xbox One, PlayStation 4, PC

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